DISCORD
eve-online 02.09.2026 · 5 MIN LESEZEIT · Von Tonic

EVE Online HUD-Überarbeitung: Was Fenris angekündigt hat und was noch fehlt

Der Balken unten in der Mitte deines Bildschirms, mit Kapazitor, Modulen, Schild und Panzerung, geht in seinen Grundzügen auf ungefähr 2005 zurück. Als ich 2011 meinen ersten Charakter angelegt habe, sah er im Kern schon so aus wie heute. Am 14. August hat Fenris, das frühere CCP, angekündigt, das EVE-Online-HUD anzufassen, und den ersten von drei Blogposts dazu veröffentlicht.

Wer darin nach einem Release-Datum sucht, kann aufhören. Es gibt keins.

Trotzdem lohnt der Text, und zwar wegen drei Dingen, die viele beim Überfliegen verpassen: einer sehr engen Scope-Ansage, zwei Beispiele und einem Rollout-Plan, den man besser kennt, bevor er losgeht.

Es geht beim EVE-Online-HUD erst mal nur um einen Ausschnitt

Fenris benutzt das Wort HUD in diesem Beitrag für genau einen Bereich: das Command Board, unten in der Mitte, Kapazitor, Module, Schild, Panzerung. Kein Overview. Kein Fenster-Layout. Keine Karte. Wer die Ankündigung als „das ganze Interface wird neu“ liest, macht sie größer, als sie ist.

Die Zielsetzung selbst ist sauber formuliert. EVE soll nicht einfacher werden, seine Komplexität soll leichter zugänglich werden. Mechanik, Systeme und Tiefe bleiben unangetastet, besser werden soll die Signalisierung: Gefahr schneller erkennbar, Modul-Zustände unterscheidbar, wichtige Funktionen auffindbar. Ein ordentliches Versprechen. Prüfen lässt es sich erst am fertigen Ding.

Overheating und Geschwindigkeit verraten mehr als der Rest des Textes

Als Beispiele für Funktionen, die neue Spieler schwer finden, nennt Fenris zwei Sachen: Overheating und präzise Geschwindigkeitskontrolle. Genau diese zwei.

Das ist nicht am Reißbrett entstanden. Zur Recherche gehörten Interviews und Usability-Sessions mit neuen Spielern, Arbeit am Konzept mit dem CSM, ein eigener HUD-Workshop auf dem Fanfest plus Feedback am UI/UX-Stand. Und dabei fallen ausgerechnet die beiden Punkte raus, die in jeder Corp Zeit der Mentoren kosten. Ein Neuer, der in Woche drei immer noch nicht hält, was der FC an Geschwindigkeit ansagt, ist nicht faul. Er bedient ein Interface, das ihm die Antwort nicht zeigt.

Die dritte Beobachtung ist die teuerste und bekommt am wenigsten Aufmerksamkeit: Neue Spieler können Modul-Zustände, Schiffsstatus und die Informationen, die gerade wirklich Aufmerksamkeit brauchen, schlecht auseinanderhalten. Wer schon mal jemanden durch seine ersten Fleets begleitet hat, kennt das als Dauerschleife im Comms. Dieselbe Frage, dieselbe Antwort, neuer Mensch.

Ich nehme das als das eigentliche Signal dieser Ankündigung. Die vier Entscheidungen, die laut EVE Online Anfänger Guide in den ersten Stunden wirklich zählen, hängen alle irgendwann an genau so einem Interface, nicht am Tutorial davor. Beim Onboarding-Problem greift Fenris diesmal deshalb nicht zur Tutorial-Schicht. Drangenommen wird das Element, das ein Spieler danach jahrelang jede Sekunde vor der Nase hat.

Der Rollout-Plan verdient mehr Aufmerksamkeit als die Design-Absicht

Ausgeliefert wird über die Feature Previews in den Client-Einstellungen, in drei Stufen nach dem Muster von Photon UI. Erst Opt-in-Beta für alle, die freiwillig umschalten. Dann Opt-out-Beta, die neue Version wird Standard mit Abschalt-Knopf. Danach regulärer Default.

Für eine Corp heißt das eine längere Phase, in der eure Leute unterschiedliche Command Boards vor sich haben. In Stufe eins sieht der Freiwillige etwas anderes als der Rest der Flotte. Ab Stufe zwei dreht es sich um, die Neuen bekommen automatisch die neue Version, während die Veteranen zurückschalten. Klingt nach einer Lappalie, bis jemand über Comms erklären will, wo genau das Symbol neben dem Kapazitor sitzt.

Meine Empfehlung für den Tag, an dem die Opt-in-Beta aufgeht: eure Mentoren schalten zuerst um, nicht die, die ihr Command Board seit Jahren blind bedienen. Wer regelmäßig Neuen über die Schulter schaut, merkt binnen zwei Abenden, ob die neue Version tatsächlich erklärt, was sie erklären soll. Wer es im Schlaf bedient, merkt vor allem, dass sich etwas verschoben hat.

Fenris fragt genau danach. Der Text nennt eine Evakuierung mit 500 Mann, Wormhole-Nomaden und das Anleiten frischer Kapsulierer auf Roams als Beispiele für Spielweisen, deren Rückmeldung gewünscht ist. Dazu die Ansage, Vertrauen in die bisherige Richtung sei nicht dasselbe wie fertig, und die nächste Phase brauche eine deutlich größere Testgruppe. Wer sich in dieser Aufzählung wiedererkennt und trotzdem nichts schreibt, überlässt die Rückmeldung denen, die lauter sind.

Was in dem Beitrag nicht steht

Ein Termin für die Opt-in-Phase fehlt, Fenris schreibt selbst, der werde noch bestimmt. Konkrete Änderungen an einzelnen Elementen fehlen ebenfalls. Die kommen in Teil 2 und 3: einzelne Bereiche, Design-Entscheidungen, Erkenntnisse aus der Spielerforschung.

Bis dahin ist jede Bewertung des Ergebnisses geraten. Ich halte die Richtung für richtig und sage trotzdem nichts über die Ausführung, weil ich sie nicht gesehen habe. Alles andere wäre die Sorte Vorschusslob, die man sich später zurücklesen muss.

Ein Rest Skepsis bleibt. Eine Struktur, die zwanzig Jahre gehalten hat, hat auf der anderen Seite zwanzig Jahre eingeschliffene Handgriffe gegen sich. Das ist kein Argument gegen den Umbau, es erklärt aber, warum Fenris den Rollout so vorsichtig staffelt.

Zu tun ist heute nichts. Kein Onboarding-Dokument umschreiben, keine Erwartung ins nächste Quartal buchen, keine Diskussion im Corp-Chat, die auf eine Feature-Liste wartet, die es noch nicht gibt.

Und wenn du gerade anfängst oder nach Jahren zurückkommst und dich dieser Balken unten in der Mitte nervt: das liegt nicht an dir. Du bedienst eine Konstruktion, deren Fundament CCP selbst auf 2005 datiert. Lern sie trotzdem. Zwischen dieser Ankündigung und dem Tag, an dem das neue Command Board bei allen Standard ist, liegen drei Rollout-Stufen und kein einziges Datum.