DISCORD
/// EVE Online Mining: Warum dein nächstes Upgrade kein Schiff ist

Mining-Schiffe in EVE Online: Kauf nach Rolle, nicht nach Tech-Stufe

Kauf dir keine Hulk, nur weil sie in jeder Übersicht ganz oben steht. Sie hat die höchste Ausbeute aller Exhumer, und ihre 11.500 m³ Erzraum sind bei rund 1.600 m³ pro Minute nach etwa sieben Minuten voll. Danach fliegst du, statt zu minen.

Mining-Schiffe werden fast überall nach Tech-Stufe sortiert: Fregatte, Barge, Exhumer, dann die großen Sachen. Diese Reihenfolge beantwortet die Frage nicht, die vor jedem Kauf steht. Nämlich, was dein Schiff in den Minuten macht, in denen es gerade nicht mint. Die brauchbarere Einteilung hat drei Spalten: Panzerung, Lagerraum, Ausbeute. Sie läuft quer über beide Tech-Stufen, und CCP hat sie selbst so gebaut.

Die Fregatte, die nie ganz aus dem Hangar fliegt

Die Venture ist der Einstieg ohne Bedingungen. 5.000 m³ Erzraum, 100 Prozent Rollenbonus auf Erz- und Gas-Ausbeute, eine eingebaute Warp-Core-Stabilisierung im Wert von zwei Punkten, dazu fünf Prozent mehr Ausbeute pro Stufe Mining Frigates. Sie ist außerdem das einzige Erz- und Gas-Mining-Schiff, das ein Alpha-Klon überhaupt fliegen darf, weil alles darüber T2 oder Kapital ist. Wer noch überlegt, ob sich das Abo für ihn lohnt, mint bis dahin in genau dieser Hülle.

Die Prospect ist ihre Tech-II-Schwester und wird regelmäßig aus dem falschen Grund gekauft. Ihr Erzraum ist mit 10.000 m³ doppelt so groß, die Rollenboni sind identisch. Das ist nicht der Kaufgrund. Der Kaufgrund ist ein zweiter Rollenbonus: minus 100 Prozent CPU-Bedarf für Cloaking-Devices. Die Prospect ist das einzige ORE-Schiff, das ein Covert-Ops-Cloak trägt und damit getarnt warpt.

Dafür gibt sie zwei Dinge ab, die Drohnenbucht und die eingebaute Warp-Core-Stabilisierung, und bekommt drei zusätzliche Low-Slots zurück. Damit ist der Unterschied kein Ausbeutesprung, sondern ein anderes Überlebenskonzept. Die Venture kommt weg, wenn es schiefgeht. Die Prospect sorgt dafür, dass es gar nicht erst so weit kommt.

Wer im Highsec eine Prospect fliegt, hat T2-Preis für einen Vorteil bezahlt, den dort niemand braucht. Wer Gas in einem Wurmloch erntet oder in Lowsec unterwegs ist, für den ist der Cloak die halbe Miete: rein, ernten, getarnt zurück, ohne jemals im Overview eines anderen aufgetaucht zu sein.

Der Sprung auf eine Barge ist ein Modulwechsel

Zwischen Fregatte und Barge liegt keine Hüllenstufe, sondern eine andere Modulklasse. Mining Laser, wie sie die Venture fährt, laufen 60 Sekunden pro Zyklus und reichen unboostet 10 km weit. Strip Miner brauchen 180 Sekunden, reichen 15 km und fördern in dieser Zeit deutlich mehr Erz. Fitten lassen sie sich ausschließlich auf Mining Barges und Exhumern.

Das ist der eigentliche Grund für den Kauf einer Barge. Und es ist gleichzeitig der Grund, warum die Tech-Stufen-Tabelle in die Irre führt: Alle sechs Barge- und Exhumer-Hüllen fahren dieselben Strip Miner mit derselben Zykluszeit und derselben Reichweite. Unterschiedlich sind allein die Hüllenboni. Die Förderleistung steckt im Modul, die Rolle in der Hülle.

Drei Minuten pro Zyklus haben auch eine unangenehme Seite. Du stehst deutlich länger an einem festen Punkt als in der Fregatte, und die 15 km Reichweite ändern daran nichts, sie verschieben nur den Punkt.

Panzerung, Lagerraum, Ausbeute

CCP hat die drei T1-Barges im eigenen Balancing-Artikel ausdrücklich als Rollen beschrieben, nicht als Werteleiter. Die Exhumer wiederholen dieselben drei Rollen eine Stufe höher: Procurer wird zur Skiff, Retriever zur Mackinaw, Covetor zur Hulk. Wer in Spalten denkt statt in Stufen, kauft zweimal das passende Schiff statt einmal das teuerste.

Panzerung. Die Procurer hat Trefferpunkte auf Schlachtschiff-Niveau. Was dabei fast immer untergeht: Ihr Erzraum liegt 83 Prozent über dem der Covetor und erreicht rund 60 Prozent des Retriever-Werts, also etwa 15 Minuten Abbauleistung. Die Tank-Rolle kostet dich keinen Lagerraum, sie kostet Ausbeute. Die Skiff macht in T2 dasselbe, mit 20 bis 30 Prozent weniger Ausbeute als die Hulk bei vergleichbaren 15 Minuten Hold.

Ich würde die Procurer jedem geben, der im Nullsec oder Lowsec mint, und jedem, der beim Minen nebenbei etwas anderes macht. Ein Schiff, das einen Angriff lange genug aushält, dass jemand reagieren kann, ist mehr wert als zwanzig Prozent Erz auf einem Killmail.

Lagerraum. Die Retriever fasst mit Mining Barge V 34.375 m³, knapp eine halbe Stunde Abbauleistung. Das ist die Solo-Rolle: einmal ausdocken, einmal andocken, dazwischen minen. Ihre T2-Version, die Mackinaw, kommt auf 35.000 m³. Der Sprung im Erzraum beträgt damit ganze 625 m³. Bezahlt wird die Mackinaw also für ihre Ausbeute, die rund 15 Prozent unter der Hulk liegt und trotzdem klar über der Retriever.

Genau deshalb ist sie der ehrlichste T2-Kauf im Mining. Sie ändert an deinem Abend nichts außer den Zahlen im Hold.

Ausbeute. Die Covetor fördert 10 bis 20 Prozent mehr als Retriever und Procurer, ihr Erzraum fasst dafür fünf bis acht Minuten. CCP schreibt selbst dazu, dass Covetor und Hulk für den Gruppeneinsatz gedacht sind. Die Hulk verschärft das: höchste Ausbeute aller Exhumer, 11.500 m³, sieben Minuten.

Der Exhumer-Skill setzt noch einen drauf, und zwar in eine Richtung, die kaum jemand erwartet. Er gibt pro Stufe zwei Prozent auf die Skiff, vier auf die Mackinaw und sechs auf die Hulk. Die kürzere Ice-Harvester-Zyklus-Zeit von vier Prozent pro Stufe gibt es nur bei der Hulk. Der teuerste Skill im Baum belohnt ausgerechnet die Rolle am stärksten, die allein am schlechtesten funktioniert.

Die Ausbeute-Spalte lohnt sich also nur unter einer Bedingung, und die heißt nicht „genug ISK für T2“. Sie heißt: Jemand räumt dein Erz weg, während du weiter mint. Ein Hauler in der Fleet, ein Kompressor auf dem Grid, im Idealfall beides. Wie sich das organisieren lässt, steht bei der Kompression. Das dichteste Beispiel für genau diese Lage liefert Mondbergbau: ein frisch aufgebrochener Chunk ist ein Erzfeld mit Ablaufdatum, das nur eine organisierte Ausbeute-Fleet noch leerräumt, bevor es zerfällt.

Der Booster ist eine Kopfzahl, keine Schiffsklasse

Bevor überhaupt eine Hülle in Frage kommt: Zwei Hulks fördern im Peak 1.554 m³ pro Minute, eine einzelne geboostete Hulk 1.305. Neunzehn Prozent Unterschied zugunsten des zweiten Miners, der obendrein billiger ist als ein Support-Schiff. Ein zweiter Account gehört deshalb in eine Barge, nicht in einen Booster. Ab drei Minern dreht sich die Rechnung.

Erst dann stellt sich die Frage nach dem Schiff, und die läuft zwischen Porpoise und Orca. Die Orca ist auf dem Papier klar überlegen: 150.000 m³ Erzraum gegen 50.000, dazu 40.000 m³ Fleet Hangar statt 5.000 und eine Ship Maintenance Bay obendrauf. Die Porpoise liegt beim Preis auf dem Niveau eines Faction-Battlecruisers, warpt schneller und ist agiler, weshalb das Wiki sie ausdrücklich für gefährlicheren Raum empfiehlt. Beide tragen einen Industrial Core, der Burst-Stärke und Reichweite anhebt. In meiner eigenen Fleet hängt eine Porpoise im Core und keine Orca; die vollständige Rechnung dahinter steht im Mining-Überblick.

Die Rorqual gehört in dieselbe Spalte und trotzdem in eine andere Kategorie. Sie setzt als einziges Schiff Excavator-Superdrohnen ein, von denen jede bei aktivem Industrial Core die Ausbeute eines kompletten Exhumers erreicht. Der Capital Industrial Core macht sie dafür stationär. Das ist kein Schiffskauf, das ist eine Operation mit Intel, Reaktion und Leuten, die auch wirklich kommen. Ohne diese Infrastruktur ist sie die auffälligste Spende im System.

Wer welche Mining-Schiffe fliegen sollte

Alpha-Konto oder erste Wochen: Venture, und zwar länger, als dir lieb ist. Sie ist billig genug, dass ein Verlust nichts bedeutet, und der Rollenbonus hält sie brauchbar, während du herausfindest, ob dir Mining überhaupt liegt.

Solo im ruhigen Raum: Retriever, später Mackinaw. Der halbstündige Hold ist die einzige Zahl, die deinen Abend wirklich verändert.

Solo oder in kleiner Gruppe im Null, Low oder überall dort, wo du regelmäßig nebenbei etwas anderes machst: Procurer, später Skiff. Fünfzehn Minuten Hold sind genug für einen normalen Rhythmus, und der Tank ist das einzige Ausrüstungsteil, das dir Zeit kauft.

Feste Fleet mit Hauler oder Kompressor: Covetor, später Hulk. In dieser Konstellation ist der kleine Erzraum bedeutungslos, und dann ist die Ausbeute-Spalte die einzig richtige.

Und für die Prospect gilt eine eigene Regel, weil sie in keine der drei Spalten passt: Sie ist kein Aufstieg, sie ist ein Werkzeug für Raum, in dem Gesehenwerden das Problem ist.

Wenn du dir unsicher bist, welche Spalte deine ist, sieh dir deine letzten drei Mining-Abende an und zähl die Dock-Trips. Waren es viele, weil der Hold voll war, brauchst du Lagerraum oder einen Hauler, keine bessere Ausbeute. War es einer, weil jemand im Local aufgetaucht ist, brauchst du Trefferpunkte. Kam gar niemand vorbei und der Hold reichte, dann fliegst du bereits das richtige Schiff und solltest das Geld in einen zweiten Piloten stecken.