Medallion, Overload, Module. Dann die Minimap. Dann die Boosters. Und erst danach die Möglichkeit, Teile des HUD auszublenden.
Diese Reihenfolge ist die eigentliche Nachricht aus „Evolution, not revolution“, dem zweiten von drei HUD-Devblogs, den Fenris am 26. August veröffentlicht hat. Sie steht in keiner Überschrift. Ein paar Absätze weiter steht dafür der Satz, der sie zum Problem macht: Minimap und Booster-Controls brauchen zusätzlichen Bildschirmplatz, und das sei einer der Gründe, warum Customization und das Ausblenden von HUD-Teilen wichtig seien. Genau diese Customization kommt in der Staffel zuletzt.
Bei der ersten Ankündigung gab es außer der Absicht nichts zu bewerten. Jetzt liegt ein Bauplan vor, und Bauplänen kann man ansehen, was sie kosten. Der erste Posten ist ein Zeitfenster, in dem dein HUD mehr Fläche belegt als heute und das Werkzeug zum Aufräumen noch fehlt.
Fundament zuerst, Besen zuletzt
Für die erste Iteration will Fenris das Fundament richtig hinbekommen, und das heißt: Medallion, Overload, Module. Danach die Minimap, danach die Boosters, danach die Anpassbarkeit. Customization ist ausdrücklich kein Teil der ersten Iteration.
Die Priorisierung ist nachvollziehbar. Wer Einstellungen für Elemente baut, die im nächsten Release noch verschoben werden, baut zweimal.
Der Preis ist genauso nachvollziehbar. Die Minimap kommt in der zweiten Ausbaustufe, wegklappen darfst du sie erst in der vierten. Als platzhungrig benennt Fenris nur Minimap und Booster-Controls.
Der gesamte Rollout läuft über Feature Preview, ein- und ausklinken geht jederzeit während der Entwicklung. Ich würde die erste Iteration mitnehmen, weil sie an der belegten Fläche wenig ändert und weil Rückmeldung in dieser Phase noch etwas bewegt. Wenn dein Bildschirm heute schon voll ist, ist die Minimap-Stufe dagegen die, bei der du dich wieder ausklinkst und auf die Anpassbarkeit wartest. Das ist kein Protest gegen den Umbau, sondern der Grund, warum es den Schalter überhaupt gibt.
Eine Zeitmarke, die absichtlich weich bleibt
Zum ersten Mal in dieser Serie steht eine Zeitangabe im Text. Die Produktion hat begonnen, und die erste Version soll „around the next expansion“ fertig sein.
Mehr sage ich dazu nicht, weil Fenris mehr nicht sagt. Ein Name für diese Erweiterung steht nicht im Devblog, ein Termin auch nicht. Als Maßstab taugt allein, dass die vorangegangene Erweiterung Cradle of War am 9. Juni 2026 kam. Wer daraus ein Quartal rechnet, rechnet mit einer Zahl, die niemand bestätigt hat.
Wichtiger als das fehlende Datum ist, worauf sich das Fenster bezieht: auf die erste Version. Also auf Medallion, Overload, Module. Minimap, Boosters und Customization liegen dahinter, ohne jede Marke. Wer auf das kompakte, aufgeräumte HUD wartet, wartet auf das vierte Glied einer Kette, deren erstes gerade erst ein Release-Fenster bekommen hat. Und wenn du nach Jahren zurückkommst und ohnehin durchgehst, was sich inzwischen geändert hat: das HUD, das du dir jetzt aneignest, bleibt noch eine Weile das richtige.
Am Medallion ist genau eine Änderung mehr als ein Umzug
Das Medallion packt laut Fenris vier verschiedene Konzepte in ein Kreiselement: Schiffs-Health, Speed, Kapazitor und Rack-Heat. Das wird auseinandergezogen. Speed verlässt das Medallion und bekommt einen eigenen HUD-Bereich. Schild, Panzerung und Hülle bleiben um den Kapazitor herum. Die Rack-Heat-Anzeigen wandern an die Seite, mit klareren Icons, und werden auf das Rack ausgerichtet, zu dem sie gehören.
Zwei davon sind Umzüge: Speed zieht aus, Rack-Heat rückt an den Rand. Health zieht nirgendwohin, es bleibt am selben Platz und soll dort nur besser lesbar werden. Drei Punkte also, die ordnen, was ohnehin schon da war, und deren Wert an einer Ausführung hängt, die noch keiner gesehen hat.
Bleibt der Kapazitor. Er ist der einzige, der Information bringt, die es vorher nicht gab: einen Gauge, der zeigt, wie schnell du Energie gewinnst oder verlierst. Bisher liest man das aus der Bewegung des Balkens und aus Erfahrung. Sobald jemand einen Neutralizer auf dich legt oder du am Rand der Cap-Stabilität fliegst, ist diese Rate die Zahl, die zählt, und genau die hat das HUD nie gezeigt. Dafür würde ich mich bedanken.
Dass beim Hovern über eine Rack-Control künftig angezeigt wird, welche Module zu diesem Rack gehören, klingt nach einer Kleinigkeit. Es ist eine. Dass sie nötig ist, sagt genug über den Zustand davor.
Das grüne Licht war das teurere Problem
Overload bekommt eine eigene Interaktion, statt sich den Platz mit den normalen Modul-Controls zu teilen. Shift-Klick bleibt: Shift halten führt direkt in den Overload-Zustand, erfahrene Spieler klicken weiter wie bisher. Gut so, denn an dieser Stelle kostet der Umbau die Veteranen nichts.
Interessanter ist, warum überhaupt umgebaut wird. Im Test hielten Spieler das grüne Licht für ein Signal, dass das Modul bereit oder verfügbar ist. Beim Einstellen der Geschwindigkeit war es laut Fenris „really telling“: viele wussten nicht, dass man eine exakte Geschwindigkeit eingeben kann, und verwechselten den Full-Speed-Button mit einer schrittweisen Erhöhung. Und neue Spieler erkannten den Security-Status oft nicht als Button und wussten nicht, dass sich darüber die Safety umstellen lässt.
Das sind keine Designmeinungen, das sind Testbefunde. Drei Stück, und jeder davon ist eine Frage, die heute irgendwo im Comms beantwortet wird. Fenris nennt den internen Rahmen dafür „cognitive coins“: Aufmerksamkeit soll ins Spiel fließen, nicht in den Kampf gegen Eigenheiten der Oberfläche. Der Begriff klingt nach Workshop-Flipchart. Die Rechnung darunter stimmt.
In den Neuspieler-Interviews kam durchgehend zurück, das HUD wirke veraltet gegenüber dem Rest der Oberfläche. Als Geschmacksurteil wäre das leicht abzutun, wenn daneben nicht der falsch verstandene Full-Speed-Button stünde.
Für eine Corp mit Neuen folgt daraus zweierlei, und nur eines ist eine gute Nachricht. Die schlechte: Entlastung im Mentoring gibt es erst, wenn die jeweilige Stufe bei allen Standard ist. Fenris rechnet mit einer Opt-out-Phase, die „quite long“ ausfällt, und der finale Release kommt erst bei hoher Adoptionsrate. An deiner Einweisung ändert sich dieses Jahr nichts.
Die gute: Du hast jetzt drei belegte Stellen, an denen neue Spieler hängen bleiben, und die gelten schon heute. Wer selbst nachschlagen kann, soll selbst nachschlagen, das erwarte ich von jedem, der bei uns anfängt. Aber „warum leuchtet das grün“ findet niemand im Wiki schneller als im Comms. Ein Neuer, der seine ersten Entscheidungen halbwegs richtig trifft, scheitert danach an einem Element, das er nicht als Button erkennt. Nimm die drei Punkte in die Einweisung, bevor Fenris sie löst.
Die Minimap spart ein Fenster, nicht das Nachdenken
Drei Ansichten sind geplant. On-Grid zeigt die Entitäten auf dem Grid, mit Filtern, gedacht für räumliches Bewusstsein und den Überblick in einem Kampf. Die Metro Map vereinfacht Nachbarsysteme und ihre Verbindungen für die Navigation unterwegs. Die System View zeigt das Sonnensystem mit seinen Hauptorten.
Die Metro Map ist der Teil, den ein Nullsec-Leser zuerst sucht, und Fenris begründet sie genau so: hilfreich vor allem beim Roaming in feindlichem Raum, um „not get caught in dead-end systems“. Wer heute wissen will, ob das Nachbarsystem eine Sackgasse ist, holt die Antwort aus einem separaten Fenster oder aus dem Kopf. Die Ansicht verschiebt diese Information dorthin, wo der Blick beim Springen sowieso hängt. Sie spart ein Fenster und verkürzt einen Blick. Für jemanden, der seine Abende im Nullsec selbst füllt und dabei regelmäßig unterwegs ist, ist das der handfesteste Posten der Ankündigung.
Die System View nennt Fenris für zwei Situationen, die im Nullsec jeder kennt: schnell ein Himmelsobjekt für den Flucht-Warp finden, und ein Gate aus einem ungewöhnlichen Winkel anfliegen, um Drag-Bubbles auszuweichen. Beides beantwortet man heute aus Erfahrung und aus Listen. Eine Ansicht, die das System räumlich zeigt, macht daraus einen Blick. Wie gut das trägt, entscheidet die Ausführung; Fenris schreibt selbst, dass die Ansichten noch in Entwicklung sind und sich ändern werden.
Von On-Grid erwarte ich am wenigsten. Wer in einer Flotte hängt, liest Overview und hört Comms; eine kleine Karte daneben ist ein weiteres Ding, das um Aufmerksamkeit bittet. Ich lasse mich gern überraschen.
Die Boosters bekommen einen eigenen HUD-Bereich mit Slots und direkten Shortcuts. Begründet wird das mit Small-Gang- und Solo-Kämpfen, in denen Auswahl und Timing eines Boosters den Kampf entscheiden können. Am Fleet-Fliegen ändert das nichts außer der Zahl der Handgriffe. Klein und schnell unterwegs fällt ein Handgriff im unpassendsten Moment weg. Platz kostet es trotzdem, siehe oben.
Was nicht zugesagt ist
Das Speichern von HUD-Layouts wird gewünscht, und Fenris hört es. Mehr steht da nicht: man wolle es in Zukunft erkunden, in welchem Umfang und wann sei „uncertain at the moment“.
Das ist die Stelle, an der ich nicht mitklatsche. Eine Staffel, deren Endstufe Anpassbarkeit heißt, und ein Layout, das man sich pro Client neu zusammenklickt, passen schlecht zusammen. Wer mehrere Accounts gleichzeitig fährt, macht diese Arbeit so oft, wie er Clients offen hat.
Der dritte Teil der Serie ist angekündigt und soll weiter nach vorn schauen: Immersion, bessere Interaktionen im Raum, noch mehr Möglichkeiten, die eigene Erfahrung anzupassen. Ideen für mehr Customization also, während die erste Stufe davon in der Staffel hinter genau den beiden Elementen steht, deren Platzbedarf sie auffangen soll. Ich plane dieses Fenster einfach ein. Erst ein HUD, das mehr Fläche braucht, und irgendwann eines, das weniger braucht.