Der Rekord an gleichzeitig eingeloggten Spielern in EVE Online stammt vom 5. Mai 2013: 65.303 Piloten, Jubiläumswochenende. Er steht bis heute. Dreizehn Jahre, in denen niemand mehr drangekommen ist.
Wer 2026 recherchiert, ob sich der Einstieg noch lohnt, stolpert innerhalb von zwei Klicks über genau diese Zahl und hakt die Frage ab. Das ist die richtige Zahl mit dem falschen Schluss. Meine Antwort lautet: ja, aber unter zwei Bedingungen. Du suchst ein Spiel, das du über Jahre bewohnst, statt eines, das du durchspielst. Und du bist bereit, in den ersten Wochen mit wildfremden Leuten zu reden. Fehlt eine davon, lass es und spar dir die Enttäuschung.
Die Zahl, mit der dich jede Suche begrüßt
Erst die unangenehme Seite, unfrisiert. Der Allzeit-Peak liegt bei 65.303 gleichzeitigen Spielern und ist ein Jubiläumsereignis von 2013. Der höchste Tageswert der vergangenen zwölf Monate war deutlich niedriger: 48.764 am 23. November 2025, fünf Tage nach dem Launch der Erweiterung Catalyst. Im Juli 2026 nennen die Tracker grob 20.000 bis 36.000 gleichzeitig Aktive, je nach Tagesausschnitt und Anbieter, mit einem Monatsschlusswert um 32.161 und einem Minus von 7,6 Prozent gegenüber dem Vormonat.
Das ist ein Rückgang, und ich rede ihn nicht weg. EVE hat seinen Zenit hinter sich, die Kurve zeigt zwischen den Expansionen nach unten, und wer dir erzählt, das Spiel sei so lebendig wie 2013, hat entweder nicht nachgesehen oder wirbt gerade für seine Corp.
Eine Falle solltest du trotzdem kennen, weil sie in Foren-Diskussionen ständig zuschlägt: die Steam-Charts. Dort tauchen 4.000 bis 5.500 gleichzeitige Spieler auf, was nach Sterbebett aussieht. Ein erheblicher Teil der Spielerschaft startet das Spiel aber über den eigenen Launcher und wird von Steam nie gezählt. Wer die Population an dieser einen Statistik misst, liegt um ein Vielfaches daneben.
Logins sind die falsche Messgröße
Interessanter als die Frage, wie viele Leute gleichzeitig eingeloggt sind, ist die Frage, was sie dort tun. Dafür gibt es harte Zahlen aus dem offiziellen Jahresrückblick 2025.
Spieler haben in diesem einen Jahr Schiffe und Strukturen im Wert von 1.142.260.784.813.930 ISK zerstört. Rund 1,14 Quadrillionen, in Trümmern. Im selben Zeitraum wurden 2.214.975.610.330 Kubikmeter Erz aus Asteroiden geholt. Das Alliance Tournament XXI brachte 54 antretende Allianzen und 140 Matches zusammen, 711 Kills im Gesamtwert von etwa 1,52 Billionen ISK, teuerster Einzelverlust: 210,94 Milliarden.
Ein Spiel im Sterben produziert solche Zahlen nicht. Und für dich als Neuen ist das die eigentlich relevante Statistik, nicht die Login-Kurve. Diese Zerstörungsmenge bedeutet nämlich Nachfrage: Was da verglüht, wird nachgebaut, und das Material dafür holt jemand aus dem Fels. Du landest in einer laufenden Wirtschaft mit hohem Umschlag, in der auch die anspruchslosen Tätigkeiten eines Zweiwochen-Charakters einen Abnehmer haben.
Das Studio hat sich selbst zurückgekauft
Wenn du nach „CCP Games“ suchst, findest du Schlagzeilen über eine Trennung vom Mutterkonzern und eine Umbenennung. Das klingt nach Notverkauf und ist das Gegenteil davon.
Am 6. Mai 2026 hat sich das Studio von Pearl Abyss gelöst, dem Mehrheitseigner seit 2018, und arbeitet seither als eigenständige, dem eigenen Management gehörende Firma unter dem Namen Fenris Creations weiter. Der Rückkauf wird mit rund 120 Millionen US-Dollar beziffert. Der Namenswechsel hat einen banalen Hintergrund, genauer zwei. Den neuen Namen erklärt die offizielle Mitteilung aus nordischer Mythologie und eigener Historie: Das allererste veröffentlichte Spiel des Studios trug 1997 bereits Fenris auf der Verpackung. Warum das alte Kürzel überhaupt weichen musste, hat der CEO an anderer Stelle gesagt, in einem Presse-Interview. CCP wurde zunehmend mit der Kommunistischen Partei Chinas verwechselt, bis hin zu Presseberichten, die das isländische Studio der chinesischen KP zuschlugen. Markenhygiene, keine Krise.
Die Bilanz dahinter passt dazu. 2025 war eines der wirtschaftlich stärksten Jahre der Firmengeschichte: über 70 Millionen US-Dollar Umsatz, durchgehend profitabel, das vierte Quartal das zweitumsatzstärkste in mehr als zwanzig Jahren, der November ein Rekordmonat. Parallel wurde eine Forschungspartnerschaft mit Google DeepMind angekündigt, die EVE als Versuchsumgebung für Intelligenz in komplexen dynamischen Systemen nutzen will.
Ein Studio in Schwierigkeiten verkauft sich. Es kauft sich nicht für 120 Millionen selbst zurück und schließt danach Forschungspartnerschaften. Für deine Entscheidung heißt das: Das Fundament trägt. Der Server läuft seit dem 6. Mai 2003 durch, dasselbe Universum, ohne Reset und ohne Reboot-Neuanfang. Was du dir dort in den nächsten Monaten aufbaust, steht mit hoher Wahrscheinlichkeit auch in fünf Jahren noch da.
Gebaut wird auch noch
Der zweite Verdacht bei alten MMOs ist der Wartungsmodus: Server läuft, Entwicklung faktisch eingestellt. Die Termine sagen etwas anderes. Equinox im Juni 2024, Revenant im November 2024, Legion im Mai 2025, Catalyst im November 2025, Cradle of War im Juni 2026. Große Erweiterung alle sechs Monate, über zwei Jahre durchgehalten.
Der Nebeneffekt ist der Grund für die Wellenform der Spielerzahlen. Der Novemberwert von 48.764 fiel auf den fünften Tag nach dem Catalyst-Launch. Offiziell bestätigt ist dieser Zusammenhang nicht, aber die zeitliche Nähe ist schwer zu übersehen: Neue Inhalte holen zehntausende Leute zurück, danach ebbt es ab, bis das nächste Paket kommt.
Der Teil, den Einsteiger-Guides gern weglassen
Jetzt der ehrliche Teil, den Werbetexte auslassen. EVE ist komplex, phasenweise frustrierend und nicht für jeden. Die Lernkurve ist real. Schwierig ist dabei selten die Bedienung. Schwierig ist, dass hier praktisch jede Handlung einen Preis hat und dir vorher niemand sagt, welchen. Du wirst wochenlang schlecht in diesem Spiel sein. Das ist kein Zeichen dafür, dass du etwas falsch machst.
Der zweite Punkt hängt direkt an den Zahlen von oben. Eine gesunkene Population verteilt sich nicht gleichmäßig. Sie zieht sich zusammen, dorthin, wo organisierte Gruppen ihr Gebiet halten und ihre Flotten fahren. Wer allein im Highsec vor sich hin klickt, erlebt deshalb ein Spiel, das leerer wirkt, als es ist, und zieht daraus nach vier Wochen den Schluss, EVE sei tot. Der Fehler steckt nicht in der Diagnose, sondern im Sitzplatz. Anschluss an eine Gruppe gehört hier nicht in die Kategorie Fortgeschrittenen-Optimierung. Ohne ihn wird das Spiel nie das, wofür es berühmt ist, weshalb die Suche nach einer Corp auch keine Aufgabe für Monat sechs ist.
Wem ich abraten würde
Drei Sorten Spieler sollten die Finger davon lassen, und ich sage das lieber jetzt als in ihrer dritten Woche.
Wer den Ertrag eines Abends noch am selben Abend sehen will, ist hier falsch. EVE rechnet in Wochen ab, nicht in Sitzungen. Wer aus einem YouTube-Video mit tausend Schiffen auf einem Grid kommt und annimmt, das sei der Dienstagabend eines normalen Piloten, ebenfalls: Solche Schlachten sind das Ergebnis wochenlanger Vorbereitung durch Leute, deren Namen du noch nicht kennst. Und wer grundsätzlich keine Lust auf andere Menschen hat, kauft hier das falsche Produkt. Solo ist technisch möglich und bleibt die dünnste Version dessen, was in New Eden stattfindet.
Bleibt der Rest, und für den ist der Zeitpunkt gut. Ein Spiel mit zwei Jahrzehnten Vorgeschichte, das gerade profitabel ist, sich selbst gehört und im Halbjahrestakt weitergebaut wird, ist eine ziemlich solide Sache, um seine Freizeit hineinzustecken.
Wie du das billig herausfindest
Der Test kostet nichts. Der kostenlose Account hat kein Ablaufdatum, weshalb ich niemandem empfehle, am ersten Tag ein Abo abzuschließen, um ein Spiel zu prüfen, das er noch nicht kennt. Setz dir stattdessen vier Wochen und die Regel, in dieser Zeit mindestens einmal mit anderen zusammen zu fliegen. Welche Weichen in den ersten Stunden dabei überhaupt zählen, klärt der EVE-Online-Anfänger-Guide.
Wer nach diesen vier Wochen niemanden kennt, mit dem er unterwegs war, hat EVE nicht getestet. Der hat sich die Demo angesehen.