Vier Kacheln in einem Fenster, und keine davon ist ein Vertrag. Explorer, Industrialist, Enforcer, Soldier of Fortune stehen da wie eine Klassenwahl aus einem MMO von 2005, und genau so behandeln die meisten Neulinge sie: eine halbe Stunde grübeln, drei Forenthreads lesen, danach das dumpfe Gefühl, sich schon verrannt zu haben.
Du kannst jederzeit wechseln, und du verlierst dabei keinen einzigen Punkt. Fortschritt auf Zielen, die du gerade gar nicht verfolgst, zählt im Hintergrund trotzdem mit. Damit ist „welcher Pfad ist der richtige“ die falsche Frage. Die richtige lautet: wie lange willst du das allein machen? Danach sortieren sich die vier sauber, und daran hängt auch, ob du in drei Monaten noch einloggst – eine von den Entscheidungen, die laut EVE-Online-Anfänger-Guide in deinen ersten Spielstunden wirklich zählen.
Die Punkte sind der eigentliche Grund, alle vier anzufassen
Seit Juni 2022 bündelt das Spiel die Neueinsteiger-Progression in diesem einen Fenster. Jeder Pfad bringt bis zu 1.000 Career Points, macht 4.000 über alle vier. Bei 750 Punkten gilt ein Pfad als graduiert und wirft 100.000 Skillpunkte plus SKINs ab. Über das ganze Programm hinweg kommt ein kostenloser Alpha-Account so auf bis zu 750.000 Skillpunkte, ein Omega-Account auf bis zu 1,5 Millionen.
Das ist kein Nebeneffekt, das ist der beste Deal, den ein frischer Charakter bekommt. Und er hat eine unangenehme Konsequenz für alle, die sich gerade festbeißen: Wer sich auf einen Pfad einschwört und die anderen drei ignoriert, lässt sechsstellige Skillpunktmengen liegen, für Aktivitäten, die er ohnehin einmal gesehen haben sollte. Graduiere mindestens zwei Pfade. Der erste sagt dir, was dir liegt, der zweite sagt dir, was du nie wieder anfassen willst, und beide zahlen dasselbe.
Ein Handgriff lohnt sich dabei zuerst: Die alten Career-Agent-Missionen leben im Programm weiter und sind pro Pfad der schnellste Einstieg. Rund 5 bis 6 Millionen ISK gibt es dafür insgesamt, dazu Schiffe und Module. Wichtiger als das Geld ist aber, was danach freischaltet: ein zeitlich befristetes AIR Expert System, das die Skills des jeweiligen Pfads vorübergehend hochzieht. Du testest damit einen Spielstil, bevor du Wochen Trainingszeit hineingesteckt hast. Genau in dieser Reihenfolge sollte man Entscheidungen treffen.
Explorer: für Leute, die niemandem Bescheid sagen wollen
Offiziell geht es um spezialisierte Sondierungsausrüstung, um Signaturen, um Hacking und um Navigation, die ausdrücklich auch durch Nullsec führt. Das ist der einzige der vier Pfade, dessen eigene Beschreibung schon aus dem sicheren Raum hinauszeigt.
Für Spieler mit unregelmäßigen Abenden ist das der bequemste Einstieg. Kein Flottentermin, keine Absprache, keine Verpflichtung gegenüber irgendwem. Du scannst, du hackst, du bist wieder weg. Der Preis steht im Kleingedruckten: Dieser Pfad bringt dir bei, Kämpfen auszuweichen, nicht sie zu führen. Wer Monate so spielt und dann in Sov-Gebiet fliegt, das jemandem gehört, kennt die Karte und niemanden darauf. Das ist kein Weltuntergang, es verschiebt die unangenehme Lernkurve nur nach hinten. Explorer ist ein guter erster Pfad und ein schlechter einziger.
Industrialist: zwei völlig verschiedene Spiele unter einem Namen
Unter dieser Kachel stecken Mining, Salvaging, Fertigung und Handel. Klingt nach einer Produktionskette, ist aber in der Praxis eine Zwangsehe: Mining ist Anwesenheit im All, Handel ist Arbeit an Marktfenstern in einer Station. Die beiden haben außer dem Etikett nichts gemeinsam, und der häufigste Frust auf diesem Pfad entsteht bei Leuten, die sich für „Industrie“ entschieden haben, ohne zu merken, dass sie damit noch gar nichts entschieden haben.
Also entscheide innerhalb des Pfads, und zwar in den ersten Wochen. Der Unterschied ist strukturell: Handel skaliert allein, Erzabbau skaliert über Leute. Ein einzelner Miner am Belt verdient anständig und langweilt sich irgendwann; derselbe Miner in einer Flotte mit Boosts und einer Corp, die den Kram wegfährt und verkauft, spielt ein anderes Spiel. Deshalb ist Industrialist der Pfad, bei dem sich die Frage nach einer Corp am frühesten stellt, und nicht der gemütliche Solo-Pfad, für den ihn viele halten.
Von den ISK-pro-Stunde-Tabellen, die dir Suchmaschinen dazu vorlegen, halte ich wenig. Sie rechnen mit perfekter Uptime, ohne Reisezeit, ohne Unterbrechung durch Intel-Meldungen, ohne die halbe Stunde, in der du dein Zeug erst einmal an den Markt bringst. Was welche Methode wirklich einbringt, lässt sich seriös nur mit diesen Abzügen einordnen, wie es der ISK-Guide für alle vier Aktivitäten vorrechnet.
Enforcer: fängt solo an und endet in der Flotte
Der Pfad sammelt Friedenssicherungs-Missionen für die AIR-Agenten ein: Piratenjagd gegen Kopfgeld, Kampf gegen Sansha’s Nation in Incursions, dazu Abyssal Deadspace. Auf dem Papier eine Linie. Real sind das drei Ansprüche, die kaum weiter auseinanderliegen könnten.
Kopfgeldjagd funktioniert ab dem ersten Abend und verzeiht Fehler. Abyssal Deadspace ist solo machbar, läuft aber gegen eine Uhr, und wer den Ausgang nicht rechtzeitig findet, verliert das Schiff komplett. Incursions wiederum sind organisierter Gruppen-Content mit festen Rollen und Anmeldung. Ein Neuling, der bei den Piraten anfängt und daraus schließt, so gehe der ganze Pfad, wird spätestens beim dritten Ziel überrascht.
Das macht Enforcer trotzdem zum ehrlichsten Einstieg für alle, die kämpfen wollen, aber noch nicht gegen andere Spieler. Nur sollte man wissen, dass der Pfad einen unterwegs einsammelt und in Richtung Gruppe schiebt. Das ist keine Schwäche des Designs, das ist der Punkt.
Soldier of Fortune: unterschätzt, und der kürzeste Weg zu Anschluss
PvP-Kampf und -Unterstützung, Factional Warfare, Tackle, Remote-Repair, EWAR. Die meisten Neulinge überspringen diese Kachel mit dem Argument, sie hätten ja noch keine Skillpunkte. Das ist der teuerste Denkfehler der ganzen Auswahl.
Tackle, Remote-Repair und EWAR sind genau die Rollen, die jede Flotte ständig sucht und die am wenigsten Trainingszeit verlangen. Ein Charakter, der drei Wochen alt ist, kann in einer Fleet echten Nutzen bringen, während der gleiche Charakter beim Ratting oder Minen noch Monate hinter allen anderen liegt. Wer schnell dazugehören will, kommt über diesen Pfad am weitesten, und zwar früher, als es sich anfühlt.
Der Haken ist ebenso klar: Allein bringt dieser Pfad wenig. Ohne Flotte um dich herum ist ein Tackle-Frigate ein sehr schnelles Schiff ohne Aufgabe. Ich würde ihn deshalb niemandem als einzigen Pfad empfehlen, aber jedem als zweiten, sobald der erste durch ist.
Wonach du in Wahrheit sortierst
Leg die vier nicht nach Thema nebeneinander, sondern nach der einen Frage, die im ersten Absatz stand: wie lange trägt dich das allein? Explorer und die Handelshälfte des Industrialisten tragen dich lange, Erzabbau und Enforcer mittelfristig, Soldier of Fortune fast gar nicht. Und dann dreh die Reihenfolge um. Was Spieler nach Jahren noch einloggen lässt, sind selten die Signaturen und fast immer die Leute, mit denen sie fliegen. Der Pfad, der dich am schnellsten in eine Gruppe zwingt, ist deshalb nicht der anstrengendste, sondern der mit der besten Trefferquote auf Dauer.
Praktisch heißt das: Nimm den Pfad, dessen Beschreibung dich heute Abend am meisten reizt, aber such dir spätestens beim zweiten Pfad Leute dazu. Eine Corp, die zu deinem Spielstil passt, macht aus jedem der vier Pfade mehr, als du allein herausholst. Eine Corp, die täglich Gate-Camps fährt, macht aus einem Miner dagegen einen unglücklichen Miner. Der Fit zwischen Pfad und Gruppe ist wichtiger als die Wahl des Pfads selbst.
Wenn du dich heute Abend immer noch nicht entscheiden kannst, nimm den Career-Agenten, der am nächsten liegt, und arbeite seine Missionsreihe komplett ab. Die paar Millionen ISK und das Expert System nimmst du mit, und nach zwei Stunden weißt du mehr über deinen eigenen Geschmack als nach jedem Guide. Diesen hier eingeschlossen.