Auf eine Bewerbung antwortet bei uns niemand im Bewerbungsfenster. Es kommt eine Einladung ins TeamSpeak, und das ist der billigste Weg, an alles zu kommen, was ein Antragstext verschweigt.
Alles, was vorher passiert, sortiert nur vor, und es ist deutlich weniger Detektivarbeit, als Bewerber vermuten: ein Reiter im Charakterblatt und ein öffentlicher Datensatz, der ohne Login herausgibt, wann ein Charakter erzeugt wurde und wann er den Besitzer gewechselt hat. Zwei Minuten. Entschieden wird danach im Gespräch. Ausgerechnet der Teil, an dem sich Bewerber am meisten abarbeiten, ist dabei der schwächste: Das Killboard beweist genau eine Richtung, und die meisten lesen es falsch herum.
Wer verstehen will, wie über ihn entschieden wird, dreht die Perspektive einmal um und setzt sich auf den Stuhl gegenüber.
Drei Klicks, bevor jemand antwortet
Die Corp-Historie eines Charakters liegt offen. Sie steht auf einem öffentlichen, tokenlosen ESI-Endpunkt, und sie steht genauso im Client selbst: Charakterblatt, Reiter History, Unterreiter Employment. Kein Tool, kein Login. Wer eine Anzeige schaltet und diesen Reiter nicht öffnet, ist schlicht faul.
Das Alter dazu liefert das Feld `birthday` aus der öffentlichen Charakterabfrage, sekundengenau, für jeden abrufbar. Nur sagt eine große Zahl an dieser Stelle weniger, als alle glauben. Ein sechs Jahre alter Charakter kann fünf davon in einer NPC-Corp verbracht haben. Interessant ist das Muster darüber: Wie lange hält jemand es irgendwo aus, und wiederholt sich der Abgang im gleichen Takt? Wer alle paar Monate weiterzieht, kriegt die Frage im Gespräch gestellt. Und die Antwort darauf höre ich mir gern an, weil sie fast immer erzählt, was der Bewerber von einer Corp erwartet.
Eine Nuance übersehen viele Recruiter. Seit einer Änderung von 2020 listet die Employment-Historie zusätzlich auf, wann ein Charakter zwischen Accounts übertragen wurde, ohne weitere Details zum Transfer. Ein junger Account mit erstaunlich langer Vergangenheit ist damit oft schlicht ein gekaufter Charakter. Der Eintrag sagt nur, dass der Besitzer gewechselt hat. Die Skillpoints kleben am Charakter, die Flugstunden dahinter gehören jemand anderem. Wer einen frisch gekauften Titan-Piloten aufnimmt und annimmt, dass da ein Veteran am Steuer sitzt, macht seinen eigenen Fehler.
Dieselbe Historie ist übrigens auch über mich einsehbar. Der Gegen-Check gehört dazu, wenn man ernsthaft eine Corp finden will, und Bewerber, die ihn gemacht haben, merkt man im Gespräch sofort.
Warum ein leeres Killboard nichts beweist
Hier wird es technisch, und die Technik ändert das Urteil komplett.
Ein Killmail entsteht automatisch, wenn das Schiff eines Kapselpiloten stirbt. Es geht an den Piloten mit dem finalen Schuss und an den, der sein Schiff verloren hat, und landet zunächst nur im eigenen Charakterblatt. Standardmäßig ist es privat. CCP veröffentlicht davon nichts. Auf einem öffentlichen Killboard wie zKillboard taucht ein Kill nur auf, wenn mindestens eine beteiligte Partei diesem Drittanbieter per ESI-Autorisierung Zugriff auf ihre Killmails gegeben hat. zKillboard steht zwar in CCPs eigener Community-Liste, betrieben wird es trotzdem von Spielern auf freiwillig freigegebenen Daten. Selbst der öffentliche ESI-Endpunkt für ein einzelnes Killmail braucht ID und Hash gleichzeitig, und ohne beide Werte ist ein beliebiger Kill nicht auffindbar.
Daraus folgt eine Regel, die ich jedem Recruiter mitgeben würde: Das Killboard belegt nur, was drinsteht. Was fehlt, kann alles Mögliche heißen, unter anderem, dass eine frühere Corp nie autorisiert hat. Eine leere Seite als „der fliegt kein PvP“ zu lesen, ist der häufigste Denkfehler im ganzen Verfahren.
Was drinsteht, ist dafür ziemlich aussagekräftig. Ein Killmail führt alle Beteiligten mit Schiff und Waffe auf, hebt den höchsten Schadensanteil und den finalen Schuss hervor und zeigt den Gesamtschaden sowie das zerstörte Schiff samt Fitting. Mich interessiert an so einem Mail vor allem die Gesellschaft. Ein Verlust, auf dem acht Namen aus derselben Corp stehen, sagt mir mehr als eine hübsche Bilanz aus Solo-Kills. Der eine war Teil von etwas. Der andere hat sich seine Abende selbst gebaut, was für sich genommen respektabel ist, in einer Fleet aber niemandem hilft.
Ein Gespräch schlägt jedes Formular
Das Spiel liefert ein komplettes Bewerbungssystem mit: Anzeige im Recruitment-Tab, Bewerbungen laufen über „Applications to corporation“, der Bewerber sieht seinen Stand unter „My applications“. Sauber gebaut, und für die Entscheidung fast wertlos. Ein Formular hat keine Stimme.
Wer sich bei RedOne Division bewirbt, landet deshalb im Comm, bevor irgendjemand über den Antrag redet. Stimme liefert Dinge, die kein Textfeld hergibt: den Ton, in dem jemand über seine letzte Corp spricht, ob er auf eine Rückfrage eingeht oder nur auf sein nächstes Stichwort wartet, ob er lacht, wenn etwas komisch ist. Wer für dieses eine Gespräch nicht ins TeamSpeak kommt, sitzt auch in sechs Wochen nicht drin, und dann läuft der halbe Corp-Alltag ohne ihn.
Umgekehrt ist das für dich als Bewerber der Moment, zurückzufragen. Geht es um eine Corp im Nullsec, gehört die Frage nach der Sov-Lage in genau dieses Gespräch, und die danach, wer Verluste ersetzt, gleich hinterher. Nach dem Beitritt kannst du das nicht mehr abwählen. Ein Recruiter, den solche Fragen nerven, hat dir gerade eine Menge Zeit gespart.
Wer eine Absage bekommt
Drei Dinge führen bei mir zuverlässig zum Nein, und keines davon steht in einer Bewerbung.
Arroganz zuerst. Arrogante Arschgeigen werden nicht genommen, egal wie viele Skillpoints im Charakterblatt stehen. Wer im Erstgespräch schon erklärt, was hier alles falsch läuft, tut das im TeamSpeak dann jeden Abend, und Leute kündigen wegen so jemandem eher als wegen eines verlorenen Systems.
Dann die Einsiedler. Wer nichts zusammen mit den Membern macht, ist in einer Corp fehl am Platz, und das ist am Ende eine nüchterne Rechnung: Wer ohnehin nur für sich fliegt, kann auch alleine im Nullsec sitzen und spart sich Steuer und Pings.
Der dritte Punkt ist der teuerste: fehlende Eigenständigkeit. Eine einzelne Frage kostet nichts, die beantwortet hier jeder gern. Der Dauerzustand kostet, und er kostet nicht mich, sondern die Member. Jede Kleinigkeit im Chat holt jemanden aus dem heraus, was er gerade tut, aus dem Anflug, aus der Rechnung, aus seinem eigenen Abend. Antworten tun am Ende immer dieselben drei, weil der Rest irgendwann das Fenster stummschaltet. Genau da entsteht der eigentliche Schaden. Ein Corp-Chat, in dem dauernd Kleinkram steht, wird nicht mehr mitgelesen, und dann geht dort auch die eine Zeile unter, an der eine Fleet hängt. Ich lehne niemanden ab, weil er zu wenig weiß. Ich lehne ab, wenn absehbar ist, dass sein Nichtwissen zum Dauerauftrag an andere wird.
Aufgenommen heißt nicht durch
Mit Probezeiten arbeiten wir nicht, und der Grund ist keine Nachlässigkeit, sondern Messtechnik. Sag einem Neuen, er stehe vier Wochen auf Bewährung, und du bekommst vier Wochen lang einen Bewerber zu sehen. Er sitzt im Comm, weil er im Comm sitzen soll. Er fliegt jede Fleet mit, weil das zählt. Dann fällt die Kulisse, du fängst mit dem Beobachten von vorn an, und inzwischen hast du einen Stempel vergeben, den du schlecht wieder einkassierst. Eine Frist verzerrt genau das, was sie prüfen soll.
Beobachtet wird trotzdem, nur nennt es keiner so. Taucht der Neue abends von selbst im Comm auf, oder hört man ihn erst, wenn er etwas braucht. Hängt er sich an eine Fleet, oder zieht er sein eigenes Programm im Nachbarsystem durch. Bei neuen Spielern trägt das die ganze Entscheidung, weil es sonst nichts zu bewerten gibt: keine Historie, kein Killboard. Nur die ersten Wochen.
Für dich heißt das etwas Unbequemes. Die Employment-Historie kannst du nicht mehr ändern, das Killboard auch nicht, und beide entscheiden ohnehin wenig. Was du steuern kannst, ist der erste Abend nach der Zusage. Log dich ein und sag im Comm etwas, bevor dich jemand anspricht. Wer stattdessen wartet, bis ihn jemand einsammelt, wird nach sechs Wochen zum Namen in einer Liste. Und wem all das zu viel Menschenprüfung ist, der sitzt vielleicht besser gleich auf der anderen Seite des Gesprächs und gründet selbst.