Cradle of War ist seit dem 9. Juni live. Wer die offiziellen Patch Notes gelesen hat, kennt die Liste: Exordium, Military Campaigns, vier neue Navy Destroyer, vier neue Command Carrier, Achievements, Titles. Aber was ändert sich eigentlich für dich — je nachdem wie du EVE spielst?
Ich gehe das Stück für Stück durch.
Für Einsteiger: Exordium macht den Anfang einfacher
Das auffälligste Feature für neue Spieler ist Exordium — eine komplett neue Region mit 53 Systemen, die ausschließlich für Anfänger gebaut wurde. Kein PvP. Kein Ganking. Safety permanent auf Grün gesetzt.
Klingt wie ein Widerspruch zu EVE, und irgendwie ist es das auch. Aber ich verstehe warum Fenris das gemacht hat. EVE verliert zu viele neue Spieler in den ersten Stunden — nicht weil das Spiel zu schwer ist, sondern weil man ohne Kontext keine Ahnung hat, wohin man überhaupt will.
Exordium gibt Neulingen Zeit. Level-1- und Level-2-Missionen, Mining-Sites, Exploration — alles vorhanden, alles abgesichert. Wer bereit ist, verlässt Exordium einfach über das Stargate nach Yulai oder per einmaligem Shipcaster direkt ins Highsec der gewählten Fraktion.
Was Exordium nicht ist: ein dauerhafter Safe Space. Die Belohnungen sind bewusst reduziert — 20% weniger Bounties und LP, höhere Marktgebühren, niedrigere Erzausbeute. Wer wirklich ISK verdienen will, muss raus.
Fazit für Einsteiger: Besser als der alte Tutorial-Einstieg. Wenn du einen Freund ins Spiel holst, sag ihm: Exordium ist zum Lernen, nicht zum Bleiben.
Für alle: Military Campaigns verändern New Eden dauerhaft
Das ist das Herzstück der Expansion und es verdient mehr Aufmerksamkeit als es bisher bekommt.
Was Military Campaigns sind: Zeitlich begrenzte Kampagnen, in denen alle vier Imperien um Einfluss kämpfen. Jede Kampagne hat 44 Objectives — Kämpfen, Mining, Hacking, Hauling, Missionen. 30 davon müssen abgeschlossen werden damit eine Kampagne als gewonnen gilt. Das Ergebnis hat permanente Konsequenzen für New Eden: Monumente, Infrastruktur, Kartenveränderungen.
Warum das wichtig ist: Zum ersten Mal entscheiden normale Spieler aktiv mit, wie sich das Universum entwickelt. Nicht nur Null-Bloc-Kriege oder Devs-Events — sondern der tägliche Beitrag von jedem Capsuleer zählt.
Und der Clou: Man kann für mehrere Imperien gleichzeitig arbeiten, ohne Standings zu verlieren. Wer also einfach Objectives abarbeiten will um LP zu sammeln, kann das ohne Risiko tun.
Neue FW-Sites in den Kriegszonen kommen dazu: ein 3-Mann-BC-Komplex (Moderate NVY-3, 35k LP Basis), ein 10-Mann-T3-Destroyer-Komplex mit zufälligen Effekten (Contested Field Research Facility), Interceptor-only Sites und ein schneller Solo-Frig-Komplex. Mehr Abwechslung, mehr VP pro Stunde.
Fazit: Military Campaigns sind der Einstieg für jeden — auch für Leute die sonst nie FW gemacht haben. Der ISK und LP ist ein Bonus; der echte Wert ist das Mitgestalten.
Für Miner: Bulwark-Systeme und Kampagnen-Erze
Mining ist durch CoW aktuell gefragter als je zuvor — und das aus gutem Grund.
In den sogenannten Bulwark-Systemen (Highsec-Systeme direkt neben den Kriegszonen) spawnen neue Mining-Anomalien mit fraktionsspezifischen Erzen. Die Mineralien entsprechen ungefähr Scordite, geben aber zusätzlich kristalline Fraktionsmineralien — die bei Navy Anchorage Stations gegen Booster, neue Fraktionsmodule und SKINs eingetauscht werden können.
Das ist kein Deep-Mining, aber ein solider Grund für Mining-Spieler die Kampagne aktiv zu unterstützen. Wer seine Zeit in Highsec verbringt und trotzdem an Military Campaigns teilnehmen will, ist hier genau richtig.
Fazit für Miner: Die Kampagnen machen Mining direkt relevant für das große Bild. Nicht der effizienteste ISK, aber einer mit Kontext.
Für FW-Spieler: Navy Destroyer sind sofort flugfähig
Vier neue Navy Destroyer sind über FW LP Stores erhältlich:
- Dragoon Navy Issue (Amarr) — Neut und Drone
- Corax Navy Issue (Caldari) — Missiles, 5 Mid-Slots
- Algos Navy Issue (Gallente) — Drones mit Web-Drohnen
- Talwar Fleet Issue (Minmatar) — schneller Missile-Boat, Utility High
Der wichtigste Punkt: diese Schiffe sind schnell reinzutrainieren. Wer bereits den T1 Destroyer der entsprechenden Fraktion fliegen kann, ist fast bereit. Günstig in der Anschaffung, effektiv in kleinen Flotten und Soloplay.
Für die FW-Kriegszonen kommen außerdem neue Komplexe mit deutlich mehr VP pro Stunde — besonders der Moderate NVY-3 Battlecruiser-Komplex bringt 600 VP und 35.000 LP Basis.
Fazit für FW: Navy Destroyer sind der einfachste Einstieg in relevantes PvP den es seit langem gab. Günstiger Einstieg, echter Impact.
Für Flotten und Nullsec: Command Carrier sind eine neue Klasse
Die vier neuen Command Carrier (Simurgh, Salvation, Gaia, Ymir) sind die vielleicht interessanteste Neuerung für Spieler mit Capitals.
Was sie von normalen Carriern unterscheidet: Sie sind keine Kampfschiffe. Bis zu drei Command Burst Module gleichzeitig, mit den stärksten Boosts die es im Spiel gibt. Vier Support-Fighter-Bays für Kontrolle und Disruption. Kein direkter Schaden — dafür bringen sie eine ganze Flotte auf ein anderes Level.
Zusätzlich können sie Capital Micro Jump Field Generators fitteten — und damit die gesamte Flotte mit einem Sprung repositionieren. Jeder der Fleet-PvP kennt, weiß wie stark das sein kann.
Sie sind keine billigen Schiffe. Sie sind ein Statement: Wer einen Command Carrier auf dem Feld hat, geht in den Fight um zu gewinnen.
Fazit für Nullsec: Command Carrier sind kein Muss für kleine Allianzen, aber für etablierte Flotten ein erheblicher Multiplikator. Beobachten wie der Meta sich entwickelt.
Ship Balance: Wer gewonnen hat, wer verloren hat
Kurze Version:
Gebufft:
- Angel Cartel Schiffe — 75% reduzierte Projectile Reload-Zeit, Warpspeed-Buffs auf Dramiel, Mekubal, Cynabal
- Maelstrom — schneller, besseres Sig, Agility-Buff, mehr Drone Bay. Wird interessanter für Small Gang.
- Deimos — +20m/s Velocity
- Astarte — mehr DPS, bessere Agility
- Augoror Navy Issue — Cap-Buff, deutlich schneller, besser agile
- Tech II MWDs — niedrigere Activation Cost, Sig-Penalty von 500% auf 475% reduziert
Geschwächt:
- Cenotaph — Breacher Pod M DPS reduziert (war zu stark in bestimmten Umgebungen)
QoL:
- Needlejack Filaments deutlich günstiger herzustellen — gut für Roaming-Gangs
Achievements und Titles: Endlich sichtbare Progression
Das ist kein Game-Changer, aber ein nettes System. Achievements tracken was du im Spiel machst — Kämpfe, Exploration, Mining, Campaigns — und geben SP, Titles und SKINs zurück. Ein Title kann neben deinem Namen angezeigt werden und ist für andere Spieler sichtbar.
Für Veteranen: nette Kleinigkeit. Für neue Spieler: gibt Orientierung was als nächstes zu tun ist.
Fazit
Cradle of War ist keine Expansion die ein einzelnes Feature dominiert. Es ist ein Paket das verschiedene Spielertypen gleichzeitig anspricht — und das ist die Stärke.
Exordium senkt die Einstiegshürde. Military Campaigns geben jedem einen Grund mitzumachen. Navy Destroyer machen FW zugänglicher. Command Carrier geben Fleet-Spielern ein neues Werkzeug. Und die Miner haben durch Bulwark-Systeme endlich eine Verbindung zum großen Konflikt.
Was bleibt offen: Wie lange halten Military Campaigns das Interesse? Ob Exordium wirklich mehr Spieler im Game hält als die alten Tutorial-Systeme, werden die Zahlen in ein paar Monaten zeigen.
Für jetzt: Es gibt genug Gründe einzuloggen.
Quellen: Cradle of War Expansion Notes · The Cradle of War Expansion is Here · eveonline.com